機械制造:3D燃點新視覺 VRyang
摘要:
機械制造:3D燃點新視覺 VRyang 2016-01-07 類別:行業研究 機構:申萬宏源 研究員:孟燁勇
[摘要]
本期投資提示:
柱狀透鏡技術作為現階段的主流技術,二代技術已較為成熟,重點在于內容發展級平臺建設方面,我們認為,短期內移動便攜終端裸眼3D設備及廣告展示設備將率先爆發,長期來看,具有3D顯示功能的筆記本、PC終端隨著技術的發展也將迅速增長。若裸眼3D手機在全球達到20%滲透率,一體化解決方案的價格在200元/套左右,則2016年全球裸眼3D手機的市場空間高達629億元。3D顯示的應用端延展性較強,影視、游戲等行業已經開始應用,未來建筑設計、醫療、車載、航空、教育、展示等都將成為3D顯示的增量市場。從內容層面而言,隨著3D視頻內容編碼技術的突破,未來大量視頻、游戲內容亦可低成本轉化為“裸眼3D”內容。
VR/AR能夠跨越時間和空間的限制,重在人機交互,增強現實重在虛實結合。
目前行業呈現海內外互聯網巨頭紛紛投入布局、構筑自己在行業中的地位的態勢,我們認為,雖然短期來看,是處于技術爆發階段,但是長期仍是依靠內容為王,布局硬件及技術類的公司有助于增強對行業發展的把控,未來應該以內容投資為主。
VR/AR行業萬億市場待挖掘。VR/AR技術現在以工業級及商業級應用為主,工業用戶的需求更加注重定制化服務,進入消費級還需要大量可復制性或普適性的內容支持。目前行業中的參與者多為企業級用戶,其產品也更偏向定制化方向,對人機交互的要求更高,并且大多數產品的消費者版本還沒有廣泛發售,硬件和內容都在一定程度上制約了用戶的增長。預計2020年全球VR/AR市場規模將達到1500億美元,而虛擬現實則有300億美元的規模,主要來自游戲和硬件。
我國國內VR市場規模在2020年有望達到556億元,占全球市場約28%。
國內VR市場主機游戲與線下體驗店齊發力,未來將逐步走向依靠內容收費的方式。我們認為,行業發展初期通過較低的硬件價格與免費的游戲與視頻內容來吸引消費者,未來解決行業痛點的關鍵必然在于內容,Oculus、SonyMorpheus與HTC都在建立自己的內容平臺,將形成自己的內容生態以此獲得盈利,行業發展也將從目前的賣設備為主向內容、平臺建設、流量變現方向發展。
裸眼3D技術成熟度較高,硬件產品相關公司及內容平臺型企業有望爆發,受益標的:康得新(顯示端、內容端、應用端合力打造完整的裸眼3D生態鏈)、深天馬(以硬件為核心打造裸眼3D生態圈)、奧拓電子(布局裸眼3DLED顯示產品);VR/AR產業鏈硬件供應商有望率先收益,長期必然以內容為王,內容及平臺型布局企業長期看好。建議關注:順網科技(合作HTC,利用線下網吧資源布局VR體驗消費)、暴風科技(暴風魔鏡產品市場關注度高,基于公司內容平臺有望構建從內容到硬件的VR完整生態鏈)、奧飛動漫(領投動作捕捉龍頭諾亦騰,如果國內VR硬件龍頭樂相,從內容制作到VR硬件全產業鏈布局)、高新興(參股子公司廣州尚云入股國內VR硬件領先企業蟻視,在VR硬件、應用場景和機器人視覺生態領域展開全方位合作)、聯絡互動(志在成為全球智能生態系統的領導者、開啟了虛擬現實體驗時代)、泰亞股份(愷英網絡入股樂相并宣布研發《全民奇跡》VR版,內容硬件同時發展形成良好協同效應)、華聞傳媒(入股硬件龍頭樂相、3Glasses和內容制作企業蘭亭數字,全方位布局VR產業鏈)、嶺南園林(整合恒潤科技,注重線下體驗、主題樂園布局及VR內容建設)、漢麻產業(聯創電子借殼,全球運動相機鏡頭行業的領導者和最大供應商,VR/AR內容拍攝的重要設備)、剛泰控股(參股上海曼恒,布局企業級虛擬現實消費)等。